AI 제품 심리학

피크엔드 법칙: 사용자는 피크와 끝만 기억해요

노벨상 수상자 카너먼이 발견한 사실: 사람이 한 경험에 매기는 기억 점수는 거의 오직 가장 강렬한 순간(피크)과 마지막 순간(끝)이 정하고, 평균 수준·지속시간과는 거의 무관해요. 이 법칙은 예산 질문에 바로 답합니다. 가장 비싼 모델과 최적화 노력은 세션의 어디에 써야 할까요. 이번 강의에는 실험이 다섯 개 있어요. 하나씩 직접 해보세요.

먼저 시나리오 플레이 · 같은 세션의 네 가지 운명

10턴짜리 AI 세션 하나, 매 턴 체험을 0~10점으로. 네 시나리오를 차례로 열어 평균 점수(엔지니어링 대시보드가 재는 것)와 기억 점수(사용자 머릿속에 남는 것 — 대략 피크와 끝의 평균, 카너먼)가 어떻게 어긋나는지 보세요. 시나리오 ③에 특히 주목: 평균은 넷 중 최고인데 기억 점수는 꼴찌예요.

시나리오를 눌러, 두 점수가 싸우는 걸 보세요 봄 1 / 4
넷을 다 눌러 본 뒤 아래로 읽으세요. 판정은 차트 아래에 있어요.
평균 점수 (엔지니어링 시각)
0.0
열 턴의 산술 평균
기억 점수 (사용자가 남기는 것)
0.0
(피크 + 끝) ÷ 2
출처를 풀어요 · 1993년 그 찬물 대야

피크엔드 법칙의 원증거는 제목부터 도발적인 논문이에요. Kahneman, Fredrickson, Schreiber & Redelmeier가 1993년 Psychological Science에 실은 When More Pain Is Preferred to Less: Adding a Better End(더 많은 고통을 선호하다 — 끝이 조금만 나아졌을 뿐인데). 피험자는 찬물 담그기 시행을 두 번 겪은 뒤 한 질문에 답합니다. 반드시 한 번 더 해야 한다면 어느 쪽을 고르겠습니까. 먼저 대다수가 어떻게 골랐는지 맞춰 보세요.

맞춰 보세요: 대다수 피험자가 다시 고른 쪽은? 카드를 눌러 투표
두 시행을 몸소 겪은 뒤의 표예요. 직감으로 하나를 누르세요.
시행 A · 짧음
14°C · 60초
총 60초

한 손을 14°C 찬물에 꼬박 60초 담근 뒤 끝. 수건으로 손을 닦아요.

시행 B · 김
14°C · 60초15°C · 30초
총 90초

같은 60초 14°C에 이어 30초를 더 담가요. 수온이 슬쩍 15°C로 올라가요. 여전히 괴롭지만, 그만큼 뼈를 찌르진 않아요.

그 뒤에는 카너먼이 《생각에 관한 생각》에서 거듭 말하는 분업이 있어요. 경험하는 자아는 매 초를 견디고(B는 객관적으로 30초를 더 고생함), 기억하는 자아는 피크와 끝 두 프레임만 꺼내 점수를 매깁니다. 투표장에 나타난 건 후자뿐이에요. 1996년 Redelmeier와 카너먼은 실제 대장내시경 환자에서도 같은 결론을 반복했어요. 시술 4분에서 69분까지, 사후 고통 점수는 지속시간과 거의 무관하고 피크 통증·마지막 3분 통증과 강하게 상관했어요. 이 현상에는 이름이 있습니다. 지속시간 무시(duration neglect).

경험하는 자아는 하루를 살고, 기억하는 자아가 결정을 내립니다. 점수, 구독 갱신, 친구에게 추천 — 서명하는 건 전부 기억하는 자아예요. DAU 곡선이 재는 건 전자이고, NPS는 후자의 몫입니다. 2강에서 다룬 대기도 같아요. 얼마나 기다렸는지는 잊히고, 대기가 끝난 순간의 느낌이 남아요.
곡선을 직접 만들어요 · 평균 점수를 속여 보세요

완성된 시나리오만 봐서는 부족해요. 직접 만들어야 진짜로 이해합니다. 아래는 세션의 노드 10개. 노드를 눌러 좋음(+2) / 중간(0) / 나쁨(−2)을 순환하고, 오른쪽 두 점수가 실시간으로 바뀌어요. 도전 목표: 평균 점수는 0 미만, 기억 점수는 +2.0으로 채운 곡선을 만드세요. 달성하는 순간 뱃지가 켜집니다.

경험 곡선 편집기 도전 진행 중
힌트: 기억 점수는 위치 두 곳만 봐요. 그게 어디인지 알면 열 초면 풀려요.
평균 점수
0.0
열 노드의 산술 평균
기억 점수
0.0
(피크 + 끝) ÷ 2
도전 달성. 방금 만든 곡선은 엔지니어링 대시보드에서는 빨간불이 켜지고(평균이 마이너스), 사용자는 동료에게 좋은 경험이라고 말해요(기억 점수 +2.0). 반대도 성립합니다. 대시보드가 온통 초록인 세션이 사용자 기억에서는 이미 희미해질 수 있어요. 평균을 모니터링하는 팀과 피크·끝 두 프레임만 남기는 사용자는 처음부터 다른 성적표를 보고 있습니다.
¥100을 꺼내요 · 예산은 기억 가중치를 따라가요

기억 점수가 피크와 끝만 인정한다면, 추론 예산도 기억 가중치대로 나눠야 해요. 세션당 추론 예산이 ¥100이라고 가정하고, 세 슬라이더로 첫 상호작용 / 중반 / 마무리에 배분하세요(합계 100 고정). 기억 점수와 판정이 어떻게 바뀌는지 보세요. 숨은 규칙 하나 먼저: 중반에는 시맨틱 캐시가 걸려 있어 품질 5.0 하한이 있어요. 그래서 아낄 수 있는 거예요. 비용 편에서 계층 라우팅을 다룰 때 이 구간을 깔아 두었습니다.

모델 예산 배분기 기억 점수 6.7
세 가지 분법을 해보세요. 균등 배분, 마무리에 올인, 양끝은 무겁고 중반은 가볍게. 뱃지가 켜지려면 기억 점수 7.4 이상이어야 해요.
¥33
¥34
¥33
첫 상호작용중반마무리
첫 상호작용 품질6.7
중반 품질 (캐시 하한 5.0)6.8
마무리 품질6.7
기억 점수
6.7
마무리 대결 · 마지막 단계는 무엇을 할까

예산 다음은 흐름이에요. 같은 Agent 과제 「분기 보고서를 만들어 외부에 게시」에 마무리 편성이 두 가지: A는 외부 게시를 열 번째 단계의 피날레로 남기고, B는 검증을 1단계로 옮기고 중간 산출물은 만들 때마다 디스크에 남기며 10단계는 패키징 전달과 요약만 합니다. 기억 점수가 더 높다고 생각하는 쪽을 누르세요.

두 가지 마무리 편성, 기억 점수가 높은 쪽을 고르세요 한쪽을 고르세요
방안 A
Agent · 분기 보고서 생성
판매 데이터 소스 가져오기
정제와 집계
차트와 본문 생성
…4~8단계 모두 통과…
12페이지 보고서 렌더
10단계 · 외부 API 호출해 게시
게시 실패: 서드파티 API 502. 이번 세션 결과가 저장되지 않았습니다. 작업을 다시 실행해 주세요.
방안 B
Agent · 분기 보고서 생성
1권한·쿼터·내보내기 형식 검증 (선행)
판매 데이터 소스 가져오기
중간 산출물 저장됨 · report_draft_01.md
정제·집계, 차트와 본문 생성
중간 산출물 저장됨 · charts_q3.zip
10단계 · 패키징 전달 + 요약
보고서가 내 공간에 저장됨: 총 12페이지, 확인 대기 표시 2곳. 외부 게시할까요? (선택 동작, 언제든 가능)
출처와 더 읽을거리: 냉수 실험은 Kahneman, Fredrickson, Schreiber & Redelmeier (1993), When More Pain Is Preferred to Less: Adding a Better End, Psychological Science; 대장내시경 연구는 Redelmeier & Kahneman (1996), Pain; 기억하는 자아·경험하는 자아·지속시간 무시의 체계적 서술은 카너먼 《생각에 관한 생각》 제35·36장. 제품 쪽 연결: 2강(대기의 심리학)은 끝난 순간의 느낌 가중치, 10강(허니문 절벽)은 첫인상 예산을 어떻게 받칠지, 비용 편의 계층 라우팅과 시맨틱 캐시는 이번 강의 예산 배분기의 엔지니어링 기반입니다.

✅ 이 강의가 전하고 싶은 것