「예쁜」걸 말하는 백 가지 구체적 표현
AI에게 「좀 더 예쁘게」라고 하면 추측만 할 수 있어요. 「정보 밀도를 한 단계 올리고, 시각적 노이즈를 낮춰」라고 하면 어디를 손댈지 바로 알아요. 이번 레슨에서는 바로 쓸 수 있는 미학 단어 열두 개, 모든 시각 차이를 분해하는 여덟 변수, 그리고 불만을 용어로 바꾸는 번역기까지 드려요.
「좀 더 예쁘게」를 넘기면 AI는 추측만 해요. 그라데이션을 넣을까, 글꼴을 바꿀까, 모션을 쌓을까. 「정보 밀도를 한 단계 올리고, 시각적 노이즈를 낮춰」를 넘기면 AI는 바로 알아요. 데이터 두 줄 더 넣고, 배지를 절반 깎아요. 어휘는 판단력의 그릇이에요. 「시각적 노이즈」라는 말을 담을 수 있어야 「이 화면 어디가 이상한지」라는 직감도 남을 수 있어요.
단위 면적에 유효 정보가 얼마나 들어가 있느냐. 밀도가 낮으면 독자의 화면을 낭비하는 거고, 밀도는 높은데 위계가 없을 때야말로 답답해 보여요.
정보와 무관한 장식의 양. 배지, 코너 태그, 구분선, 여분의 색 — 전부 노이즈예요.
콘텐츠와 가장자리, 콘텐츠와 콘텐츠 사이의 틈. 틈도 디자인이에요. 쥐어짜면 콘텐츠끼리 싸워요.
누가 가장 중요한지, 누가 가장 눈에 띄는지. 글자 크기·굵기·색 — 세 개의 레버로, 한 번에 주인공은 하나만.
요소가 주의를 빼앗는 힘 — 크기, 명암, 솔리드 정도로 정해져요. 무거운 자리는 주 액션에 남겨 두세요.
관련 있는 것은 가깝게, 무관한 것은 멀게. 거리 자체가 그룹 정보를 전달해요.
글자와 배경이 얼마나 벌어져 있는지. 우아한 회색과 안 보이는 회색은, 가독성 한 줄 사이에 갈려요.
요소의 가장자리가 같은 몇 개의 보이지 않는 직선에 앉아요. 정렬은 공짜로 얻는 질서감이에요.
색 하나를 노브 세 개로 쪼개요. 색상 H는 무슨 색인지, 채도 S는 얼마나 선명한지, 명도 V는 얼마나 짙은지. About Face 4는 디자이너에게 세 노브를 따로 보라고 해요. AI와 색을 맞출 때도 마찬가지 — 노브별로 말하고, 「색이 안 예뻐」라고만 뭉뚱그려 불평하지 마세요.
값이 타고난 듯 크고 작음이 있는 시각 속성. 크기·명도·위치는 순서형이라 위계·수량·순서에 맞고, 색상·형태는 무순서라 분류만 담당해요. Bertin의 《그래픽 기호학》에서 나왔고, About Face 4도 이 판단을 이어받아요.
요소 겉모습이 보내는 「나를 어떻게 다루면 돼」 신호. 볼록함·그림자·텍스처는 누를 수 있고 드래그할 수 있다고 말해요. 신호를 함부로 뿌리면 독자는 안 움직이는 걸 누르게 돼요. About Face 4는 텍스처를 대비에 거의 쓰지 않는다고 해요 — 본업은 어포던스 신호예요.
한쪽 눈을 찡그리고 화면을 보세요. 누가 아직 튀어나오고, 누가 뭉개지고, 누가 저절로 한 무리가 되는지. About Face 4가 추천하는 위계 검진법 — 5초면 끝나고, 제출 전에 한 번 하세요.
위의 단어는 「어떻게 평할지」, 아래 변수는 「어떻게 고칠지」를 다뤄요. Bertin은 《그래픽 기호학》에서 시각 부호를 여덟 변수로 쪼갰고, About Face 4도 이 목록을 이어받아요: 형태, 크기, 명도, 색상, 채도, 방향, 텍스처, 위치. 화면에서 「달라 보이는」 건 결국 이 여덟 노브로 내려가요. 같은 색 타일 한 줄 — 어느 변수를 돌리느냐에 따라 이야기가 달라져요.
대시보드에 위험 다섯 단계를 보여주고, 낮음→높음을 한눈에 줄 세워야 해요. 어느 변수를 돌릴까요?
About Face 4에는 압창 원칙이 있어요. 「무엇인지」는 시각 속성으로, 「어느 것인지」는 글로. 아이콘은 「이건 문서」까지가 끝이고, 어느 게 계약인지는 파일 이름이 이어받아야 해요. 둘은 각자 일을 하고, 서로를 대신할 수 없어요.
고객과 보스는 용어를 못 말해도, 불만마다 가리키는 곳이 있어요. 불만 뒤의 변수를 들으면 고칠 방향이 생겨요. 가장 자주 듣는 네 문장부터 연습해요.
여덟 단어를 AI용 문장으로 정리했어요. 각 문장을 프롬프트에 바로 붙여 넣을 수 있어요. 복사해 두고, 다음에 화면을 고칠 때 골라 쓰세요.
보스가 당신 화면을 들고 「고급감이 없어」라고 해요. 이번 레슨 생각으로, 먼저 뭘 점검할까요?
「예쁘다」는 소원이고, 용어는 명령이에요: 「정보 밀도」「시각적 노이즈」를 말할 수 있어야 AI가 어디를 고칠지 알아요.
불만은 모두 변수로 옮길 수 있어요: 「너무 난잡」은 시각적 노이즈 초과, 「싸구려로 보임」은 배색 예산 초과 — 번역해야 제대로 고쳐요.
여덟 변수는 역할이 달라요: 위계·수량은 순서형 변수(크기·명도), 분류일 때만 색상, 형태는 「무엇인지」, 텍스처는 「누를 수 있는지」.
다음에 AI에게 화면을 고치라고 할 때, 치트시트에서 단어 하나를 프롬프트에 넣고 「좀 더 예쁘게」 결과와 한 번 비교해 보세요. 차이를 느껴 보세요.
내용 출처: 샤오산 아카데미 「미학 엔지니어링」 시리즈 오리지널; 일부 디자인 원칙은 《About Face 4: 인터랙션 디자인의 정수》 17장에서 정리.